ESTUDANTES COMO AUTORES DE JOGOS DIGITAIS: ASPECTOS DO PROCESSO DE CRIAÇÃO

dc.contributor.advisorSERGIO EDUARDO SILVA DUARTE
dc.contributor.authorJOSE JEFFERSON AGUIAR DOS SANTOS
dc.contributor.referee1SERGIO EDUARDO SILVA DUARTE
dc.contributor.referee2SHEILA CRISTINA RIBEIRO REGO
dc.contributor.referee3DANIEL GUILHERME GOMES SASAKI
dc.contributor.referee4FILOMENA MARIA GONCALVES DA SILVA CORDEIRO MOITA
dc.contributor.referee5WELLERSON QUINTANEIRO DA SILVA
dc.date.accessioned2026-11-11T23:36:01Z
dc.date.issued21/11/2019
dc.description.abstractIn this research, we intend to research and to analyze the performance of students in the construction of digital games and the characteristics of the games produced. Initially a study was done on digital games, including processes and construction tools. Then we present a diagnosis of the academic productions of this theme and the analysis of a study on the perception of high school students regarding the game and the act of playing. We worked with eight students of Integrated Technical High School from two Federal Education Institutions of the State of Rio de Janeiro. The methodology used here is based on studies on qualitative research, in the case study modality with participant observation. Data were generated during student participation in the “Meu Kodu” project, which was offered as an extension course to support students' experience when creating digital games using the Kodu Game Lab tool. The data that make up this research are the documents written by the students during their participation in the Extension Project, the observation reports made by the researcher and the digital game produced by the students, along with the database stored throughout the game's conception. In addition to observations and notes from the field diary made by the researcher, a record of images, audio and writing of the participants was made and, for this, specific Authorization Terms were requested. The construction of data analysis followed the ideas of the triangulation process and the analysis procedures were designed as the data emerged, characterizing a particular analysis, supported by the theoretical foundation addressed in the work. In this thesis, the orientation of the research suggests that the focus of the teacher's attention may deviate from the path that, in general, is followed in the set of analyzed works, emphasizing especially the choices of students who guide all the stages of a project where knowledge is produced. Regarding the results obtained and the contributions of this research, the perception we have experienced throughout the process and the exploration of the built products may indicate the construction of mathematical, scientific and technological knowledge, as well as pointing out signs of the presence of the school knowledge in this process of construction of digital games by students. Therefore, this research is expected to contribute usefully to the debate about the creation of digital games by high school students.
dc.description.abstractNesta pesquisa, pretendemos pesquisar e analisar a atuação de estudantes na construção de jogos digitais e as características dos jogos produzidos. Inicialmente foi realizado um estudo sobre jogos digitais, incluindo os processos e as ferramentas de construção. Em seguida, apresentamos um diagnóstico das produções acadêmicas do referido tema e a análise de um estudo sobre a percepção de estudantes de Ensino Médio sobre o jogo e o ato de jogar. Para isso, trabalhamos com oito alunos do Ensino Médio Técnico Integrado de duas Instituições de Ensino Federal de Educação do Estado do Rio de Janeiro. A metodologia empregada foi baseada nos estudos sobre pesquisa qualitativa, na modalidade estudo de caso com observação participante. Os dados foram gerados durante a participação dos estudantes no Projeto ‘Meu Kodu’, oferecido em forma de curso de extensão, com a finalidade de subsidiar a experiência dos estudantes no momento da criação de jogos digitais utilizando a ferramenta Kodu Game Lab. Os dados que compõem esta pesquisa são os documentos escritos pelos estudantes durante a participação no Projeto de Extensão, os relatórios de observação efetuados pelo pesquisador e o jogo digital produzido pelos estudantes, juntamente com o banco de dados armazenado durante toda a concepção do jogo. Além de observações e de notas do diário de campo efetuadas pelo pesquisador, foi feito um registro de imagens, áudio e escrita dos participantes. Para isso, foram solicitados os Termos de Autorização específicos. A construção da análise dos dados seguiu as ideias do processo de triangulação, e os procedimentos de análise foram se desenhando à medida que os dados surgiam, caracterizando uma análise particular, amparados pela fundamentação teórica abordada no trabalho. Nesta tese, a própria orientação da pesquisa realizada sugere que o foco da atenção do docente possa se desviar do caminho que, em geral, é trilhado no conjunto dos trabalhos analisados, passando a dar ênfase especialmente às escolhas dos estudantes que pautam todas as etapas de um projeto onde é produzido conhecimento. No que tange aos resultados obtidos e às contribuições desta pesquisa, a percepção que experimentamos, durante todo o processo e da exploração dos produtos construídos, pode indicar a construção de conhecimentos matemáticos, científicos e tecnológicos, bem como apontar indícios da presença do conhecimento escolar nesse processo de construção de jogos digitais por discentes. Portanto, esperamos que a pesquisa contribua para o debate sobre a criação de jogos digitais por estudantes do Ensino Médio.
dc.description.refereeCount5
dc.format.pages174
dc.identifier.capes31022014005P0
dc.identifier.lattesReferee28009720182488072
dc.identifier.lattesReferee33720030848832219
dc.identifier.orcidReferee20000-0001-5730-2817
dc.identifier.orcidReferee30000-0002-0087-6809
dc.identifier.pg204352
dc.identifier.urihttps://repositorio.cefet-rj.br/handle/123456789/939
dc.language.isopt_BR
dc.publisherCENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
dc.publisher.institutionCENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
dc.publisher.institutionSiglaCEFET-RJ
dc.publisher.institutionSiglaAuthorCEFET-RJ
dc.publisher.programCIÊNCIA TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO
dc.rightsAberto
dc.subject.cnpqENSINO
dc.subject.concentrationCIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO
dc.subject.keywordsStudent
dc.subject.keywordsDigital games
dc.subject.keywordsKodu Game Lab
dc.subject.keywordsEstudante
dc.subject.keywordsJogos Digitais
dc.subject.keywordsKodu Game Lab
dc.titleESTUDANTES COMO AUTORES DE JOGOS DIGITAIS: ASPECTOS DO PROCESSO DE CRIAÇÃO
dc.typeTESE

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