NOVAS TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO - JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR

dc.contributor.advisorILDA MARIA DE PAIVA ALMEIDA SPRITZER
dc.contributor.authorCLAUDIA MARQUES ARAUJO
dc.contributor.referee1ILDA MARIA DE PAIVA ALMEIDA SPRITZER
dc.contributor.referee2CRISTINA GOMES DE SOUZA
dc.contributor.referee3EDMEA OLIVEIRA DOS SANTOS
dc.date.accessioned2026-11-12T12:12:59Z
dc.date.issued30/03/2012
dc.description.abstractNo mundo atual, crianças, adolescentes e adultos estão em contato constante com diversos tipos de tecnologia, tais como: computadores, telefones celulares, jogos eletrônicos e tocadores de áudio e vídeo, entre outros. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam um mundo de descobertas, relações e aprendizado. Este novo mundo gera um espaço social diferente, chamado de Terceiro Entorno, apresentando características novas que precisam ser consideradas e que impactam as rotinas da sociedade e da educação. Embora este novo entorno esteja na vida de todos, o ensino, de modo geral, não mudou muito, ainda é apresentado mais ou menos do mesmo modo por mais de um século, sendo o uso das TICs apenas eventual.. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação apresentam possibilidades que podem ajudar a uma maior adaptação do ensino-aprendizagem às novas dinâmicas sociais. Os jogos eletrônicos, em especial, por seu caráter lúdico e por serem familiares aos jovens, podem ser de grande contribuição nesta adaptação. A dissertação aqui apresentada tem como objetivo identificar e testar práticas que possam tornar o ensino-aprendizagem das disciplinas de graduação mais interessante e adaptado ao terceiro entorno, através do desenvolvimento ou implementação de jogos eletrônicos. A pesquisa toma um quadro teórico baseado em autores referência nacionais e internacionais, para através da pesquisa-ação, aplicar jogos eletrônicos sobre Matemática Financeira, prontos e desenvolvidos para a disciplina, no curso de graduação em Administração Industrial do CEFET/RJ. O resultado da pesquisa confirma que o uso dos jogos eletrônicos na disciplina de graduação foi bem recebido pelos discentes, mostrando que os jogos eletrônicos são percebidos como uma prática motivadora e como agentes introdutórios de um novo processo de ensino-aprendizagem para as disciplinas de graduação.
dc.description.abstractNo mundo atual, crianças, adolescentes e adultos estão em contato constante com diversos tipos de tecnologia, tais como: computadores, telefones celulares, jogos eletrônicos e tocadores de áudio e vídeo, entre outros. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam um mundo de descobertas, relações e aprendizado. Este novo mundo gera um espaço social diferente, chamado de Terceiro Entorno, apresentando características novas que precisam ser consideradas e que impactam as rotinas da sociedade e da educação. Embora este novo entorno esteja na vida de todos, o ensino, de modo geral, não mudou muito, ainda é apresentado mais ou menos do mesmo modo por mais de um século, sendo o uso das TICs apenas eventual.. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação apresentam possibilidades que podem ajudar a uma maior adaptação do ensino-aprendizagem às novas dinâmicas sociais. Os jogos eletrônicos, em especial, por seu caráter lúdico e por serem familiares aos jovens, podem ser de grande contribuição nesta adaptação. A dissertação aqui apresentada tem como objetivo identificar e testar práticas que possam tornar o ensino-aprendizagem das disciplinas de graduação mais interessante e adaptado ao terceiro entorno, através do desenvolvimento ou implementação de jogos eletrônicos. A pesquisa toma um quadro teórico baseado em autores referência nacionais e internacionais, para através da pesquisa-ação, aplicar jogos eletrônicos sobre Matemática Financeira, prontos e desenvolvidos para a disciplina, no curso de graduação em Administração Industrial do CEFET/RJ. O resultado da pesquisa confirma que o uso dos jogos eletrônicos na disciplina de graduação foi bem recebido pelos discentes, mostrando que os jogos eletrônicos são percebidos como uma prática motivadora e como agentes introdutórios de um novo processo de ensino-aprendizagem para as disciplinas de graduação.
dc.description.refereeCount3
dc.format.pages129
dc.identifier.capes31022014001P4
dc.identifier.lattesReferee22056264615309863
dc.identifier.orcidReferee20000-0002-8996-8768
dc.identifier.pg705
dc.identifier.urihttps://repositorio.cefet-rj.br/handle/123456789/1005
dc.language.isopt_BR
dc.publisherCENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
dc.publisher.institutionCENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
dc.publisher.institutionSiglaCEFET-RJ
dc.publisher.institutionSiglaAuthorCEFET-RJ
dc.publisher.programENGENHARIA DE PRODUÇÃO E SISTEMAS
dc.rightsAberto
dc.subject.cnpqENGENHARIAS III
dc.subject.concentrationTECNOLOGIA, GESTÃO E INOVAÇÃO
dc.subject.keywordsJogos eletrônicos
dc.subject.keywordsTecnologia educacional
dc.subject.keywordsEnsino superior
dc.subject.keywordsJogos eletrônicos
dc.subject.keywordsTecnologia educacional
dc.subject.keywordsEnsino superior
dc.titleNOVAS TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO - JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR
dc.typeDISSERTAÇÃO

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