NOVAS TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO - JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR
| dc.contributor.advisor | ILDA MARIA DE PAIVA ALMEIDA SPRITZER | |
| dc.contributor.author | CLAUDIA MARQUES ARAUJO | |
| dc.contributor.referee1 | ILDA MARIA DE PAIVA ALMEIDA SPRITZER | |
| dc.contributor.referee2 | CRISTINA GOMES DE SOUZA | |
| dc.contributor.referee3 | EDMEA OLIVEIRA DOS SANTOS | |
| dc.date.accessioned | 2026-11-12T12:12:59Z | |
| dc.date.issued | 30/03/2012 | |
| dc.description.abstract | No mundo atual, crianças, adolescentes e adultos estão em contato constante com diversos tipos de tecnologia, tais como: computadores, telefones celulares, jogos eletrônicos e tocadores de áudio e vídeo, entre outros. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam um mundo de descobertas, relações e aprendizado. Este novo mundo gera um espaço social diferente, chamado de Terceiro Entorno, apresentando características novas que precisam ser consideradas e que impactam as rotinas da sociedade e da educação. Embora este novo entorno esteja na vida de todos, o ensino, de modo geral, não mudou muito, ainda é apresentado mais ou menos do mesmo modo por mais de um século, sendo o uso das TICs apenas eventual.. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação apresentam possibilidades que podem ajudar a uma maior adaptação do ensino-aprendizagem às novas dinâmicas sociais. Os jogos eletrônicos, em especial, por seu caráter lúdico e por serem familiares aos jovens, podem ser de grande contribuição nesta adaptação. A dissertação aqui apresentada tem como objetivo identificar e testar práticas que possam tornar o ensino-aprendizagem das disciplinas de graduação mais interessante e adaptado ao terceiro entorno, através do desenvolvimento ou implementação de jogos eletrônicos. A pesquisa toma um quadro teórico baseado em autores referência nacionais e internacionais, para através da pesquisa-ação, aplicar jogos eletrônicos sobre Matemática Financeira, prontos e desenvolvidos para a disciplina, no curso de graduação em Administração Industrial do CEFET/RJ. O resultado da pesquisa confirma que o uso dos jogos eletrônicos na disciplina de graduação foi bem recebido pelos discentes, mostrando que os jogos eletrônicos são percebidos como uma prática motivadora e como agentes introdutórios de um novo processo de ensino-aprendizagem para as disciplinas de graduação. | |
| dc.description.abstract | No mundo atual, crianças, adolescentes e adultos estão em contato constante com diversos tipos de tecnologia, tais como: computadores, telefones celulares, jogos eletrônicos e tocadores de áudio e vídeo, entre outros. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam um mundo de descobertas, relações e aprendizado. Este novo mundo gera um espaço social diferente, chamado de Terceiro Entorno, apresentando características novas que precisam ser consideradas e que impactam as rotinas da sociedade e da educação. Embora este novo entorno esteja na vida de todos, o ensino, de modo geral, não mudou muito, ainda é apresentado mais ou menos do mesmo modo por mais de um século, sendo o uso das TICs apenas eventual.. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação apresentam possibilidades que podem ajudar a uma maior adaptação do ensino-aprendizagem às novas dinâmicas sociais. Os jogos eletrônicos, em especial, por seu caráter lúdico e por serem familiares aos jovens, podem ser de grande contribuição nesta adaptação. A dissertação aqui apresentada tem como objetivo identificar e testar práticas que possam tornar o ensino-aprendizagem das disciplinas de graduação mais interessante e adaptado ao terceiro entorno, através do desenvolvimento ou implementação de jogos eletrônicos. A pesquisa toma um quadro teórico baseado em autores referência nacionais e internacionais, para através da pesquisa-ação, aplicar jogos eletrônicos sobre Matemática Financeira, prontos e desenvolvidos para a disciplina, no curso de graduação em Administração Industrial do CEFET/RJ. O resultado da pesquisa confirma que o uso dos jogos eletrônicos na disciplina de graduação foi bem recebido pelos discentes, mostrando que os jogos eletrônicos são percebidos como uma prática motivadora e como agentes introdutórios de um novo processo de ensino-aprendizagem para as disciplinas de graduação. | |
| dc.description.refereeCount | 3 | |
| dc.format.pages | 129 | |
| dc.identifier.capes | 31022014001P4 | |
| dc.identifier.lattesReferee2 | 2056264615309863 | |
| dc.identifier.orcidReferee2 | 0000-0002-8996-8768 | |
| dc.identifier.pg | 705 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.cefet-rj.br/handle/123456789/1005 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher | CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA | |
| dc.publisher.institution | CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA | |
| dc.publisher.institutionSigla | CEFET-RJ | |
| dc.publisher.institutionSiglaAuthor | CEFET-RJ | |
| dc.publisher.program | ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E SISTEMAS | |
| dc.rights | Aberto | |
| dc.subject.cnpq | ENGENHARIAS III | |
| dc.subject.concentration | TECNOLOGIA, GESTÃO E INOVAÇÃO | |
| dc.subject.keywords | Jogos eletrônicos | |
| dc.subject.keywords | Tecnologia educacional | |
| dc.subject.keywords | Ensino superior | |
| dc.subject.keywords | Jogos eletrônicos | |
| dc.subject.keywords | Tecnologia educacional | |
| dc.subject.keywords | Ensino superior | |
| dc.title | NOVAS TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO - JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR | |
| dc.type | DISSERTAÇÃO |
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