A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO COMO FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO: O CASO DA EXPOSIÇÃO “SAUDÁVELMENTE”
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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
Resumo
The ludic is present at all stages of life, providing creativity and stimulating sensations, and, thus, applicability in education. The ludicity enables an active student participation in the learning process, building their knowledge and consolidate their skills by encouraging discovery, provoking curiosity and allowing the acquisition of knowledge in a spontaneous and relaxed way. Despite the school still be the primary responsibility for education, other formal and informal environments can also contribute to this purpose, such as museums, scientific publications, television and internet. The museums have a varied public and therefore must be prepared to meet various combinations of interests, and the use of ludicity is a good tool for motivation and contribution to learning in these environments. In this work, we study if the plain use of ludic components present in the exhibition "SaudávelMente" is able to fulfill its role as a motivator for capturing information about cancer and its prevention. An empirical study was carried out on the impact of the students' visit using questionnaires and conceptual maps for the determination of prior and post-attendance knowledge, non-participant observation and interviews. The analysis of the data collected has shown that the exposure did not use the ludicity appropriately, since it was not effective for the transmission of the presumed concepts. We conclude that many supposedly ludic elements were actually uncharacterized as such, others based solely on technology such as the use of tablets with games and use of QRCodes, but without adequate infrastructure, such as poor access to internet, and few interactive activities for visitors.
O lúdico está presente em todas as fases da vida, propiciando a criatividade e estimulando sensações, tendo, desta maneira, aplicabilidade na educação. A ludicidade possibilita a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem, que constrói seu conhecimento e consolida suas habilidades através do incentivo à descoberta, provocando a curiosidade e permitindo a aquisição do conhecimento de maneira espontânea e descontraída. Apesar da escola ainda ser a responsável primária pela educação, outros ambientes formais e informais também podem contribuir para esta finalidade, como os museus, publicações científicas, televisão e internet. Os museus possuem um variado público e, portanto, precisam estar preparados para atender a diversas combinações de interesses, e a utilização da ludicidade é uma boa ferramenta para a motivação e contribuição para o aprendizado nestes ambientes. Neste trabalho estudamos se a mera utilização de componentes lúdicos presentes na exposição “SaudávelMente” é capaz de cumprir seu papel de motivador para captação de informações a respeito do câncer e sua prevenção. Foi realizado um estudo empírico do impacto da visita de estudantes à exposição através da utilização de questionários e mapas conceituais para determinação dos conhecimentos prévios e posteriores ao comparecimento, observação não participante e entrevistas. A análise dos dados coletados permitiu verificar que a exposição não utilizou a ludicidade de forma adequada, visto que não foi eficaz para a transmissão dos conceitos pretensos. Concluímos que muitos elementos pretensamente lúdicos na verdade estavam descaracterizados como tal, outros baseados somente na tecnologia, como a utilização de tablets com jogos e uso de QRCodes, porém sem infraestrutura adequada, como acesso precário à internet, e poucas atividades interativas para os visitantes.
O lúdico está presente em todas as fases da vida, propiciando a criatividade e estimulando sensações, tendo, desta maneira, aplicabilidade na educação. A ludicidade possibilita a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem, que constrói seu conhecimento e consolida suas habilidades através do incentivo à descoberta, provocando a curiosidade e permitindo a aquisição do conhecimento de maneira espontânea e descontraída. Apesar da escola ainda ser a responsável primária pela educação, outros ambientes formais e informais também podem contribuir para esta finalidade, como os museus, publicações científicas, televisão e internet. Os museus possuem um variado público e, portanto, precisam estar preparados para atender a diversas combinações de interesses, e a utilização da ludicidade é uma boa ferramenta para a motivação e contribuição para o aprendizado nestes ambientes. Neste trabalho estudamos se a mera utilização de componentes lúdicos presentes na exposição “SaudávelMente” é capaz de cumprir seu papel de motivador para captação de informações a respeito do câncer e sua prevenção. Foi realizado um estudo empírico do impacto da visita de estudantes à exposição através da utilização de questionários e mapas conceituais para determinação dos conhecimentos prévios e posteriores ao comparecimento, observação não participante e entrevistas. A análise dos dados coletados permitiu verificar que a exposição não utilizou a ludicidade de forma adequada, visto que não foi eficaz para a transmissão dos conceitos pretensos. Concluímos que muitos elementos pretensamente lúdicos na verdade estavam descaracterizados como tal, outros baseados somente na tecnologia, como a utilização de tablets com jogos e uso de QRCodes, porém sem infraestrutura adequada, como acesso precário à internet, e poucas atividades interativas para os visitantes.
